PROPOSTA DE JOGO DIGITAL PARA APRENDIZAGEM DE LÍNGUA PORTUGUESA UTILIZANDO O GAME DESIGN DOCUMENT

Emerson Elder Moreira, Adriane Belluci Belório de Castro

Resumo


A intensa participação da tecnologia na sociedade tem alterado as técnicas e métodos de ensino-aprendizagem. Nesse novo cenário, os professores encontram, muitas vezes, dificuldades para interagir com seus alunos principalmente ao empregarem métodos didático-pedagógicos tradicionais. Por isso, torna-se cada vez mais necessário o desenvolvimento e a criação de diferentes estratégias e ferramentas para se trabalhar conteúdos básicos nas várias disciplinas. Assim, este trabalho, além de discorrer sobre a importância e benefícios do jogo digital como objeto de aprendizagem, apresenta uma proposta de game com conteúdos de Língua Portuguesa voltados para alunos do ensino médio. Tal proposta encontra-se descrita por meio de um Game Design Document (GDD) produzido, em pesquisa de iniciação científica, com conteúdo de Língua Portuguesa para auxiliar a aprendizagem dessa disciplina no ensino médio, de modo que possa proporcionar não só ao professor uma ferramenta pedagógica versátil e atual capaz de despertar e manter o interesse do aluno enquanto este assimila o conteúdo, mas também ao próprio aluno um instrumento que transforme aulas, normalmente vistas como monótonas e cansativas, em algo divertido e prazeroso. O referencial teórico utilizado está apoiado em Huizinga (2000), de onde se extraiu o conceito de lúdico; em Savi e Ulbricht (2008) e Fardo (2013), a ideia de gamificação; e em Glória Júnior (2016), a noção de Game Design Document. Para o desenvolvimento do trabalho, foi realizada pesquisa bibliográfica e análise de diferentes GDD; em seguida, foram feitas discussões com uma professora de Língua Portuguesa para se estabelecer os parâmetros de conteúdo, enredo, personagens e espaço destinados à roteirização propriamente dita. A partir disso, desenvolveu-se um GDD como proposta de jogo digital com o título “Des(a)fiada Língua”.

Palavras-chave: Educação. Ensino Médio. Gamificação. Lúdico. Objetos de aprendizagem.


Texto completo: PDF

Apontamentos

  • Não há apontamentos.